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关卡

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设计师在设计关卡时对各种文件大小的问题遭遇得很多

  各种物品,包括武器、加力、补血等作用。在关卡中,各种物品的安排和布置可以对游戏的节奏和难度起很重要的平衡作用。这些物品的安置完全是靠经验,通过不断调整才能获得最佳效果。

  在集体讨论后,关卡设计师得到很多好的想法和启发。他把那些想法进行初步的取舍和综合。概念设计既是把设计师头脑里的设想句土化、可视化。在纸上或者其他媒介上表达出来。如果关卡设计师自己就能具有很好的速写能力,他可以自己动手。如果设计师本身没有美术技能,他需要和美工紧密合作,相互交流,共同把设计师头脑中的想法推绘出来。

  关卡设计出来后,必须经过不断的调节和测试,以求达到最好的效果。三维关卡基本成型后可以进行对人参与的共同评估(walkthrough),将关卡浏览一遍,看看基本感觉。关卡、怪物和其AI脚本(script)集成后更可以进行更复杂的可玩性测试(playtest)。

  在明确了关卡的总体目标和具体限制后,就进入集体讨论阶段。一般是由所有组员(包括关卡设计师、美工、和程序员)聚集在一切,就关卡的地貌、标志性建筑关卡中的各种物品、敌人的特性等进行讨论,在白板或者纸上迅速地进行勾画。在集体讨论阶段,鼓励各种奇形怪状的想法和点子,所有的想法都可以提出。对这些想法,要马上做出取舍和判断,而是记录在案,留到下一个阶段。

  在DOOM类型的三维射击游戏出现之前是没有游戏关卡设计师这个称呼的,在游戏公司也没有专门的被称为关卡设计师的人。在8位、16位游戏机上的动作游戏(ACT)中也是有多重关卡的,而且当时的玩家被称为“闯关族”。但二维游戏的关卡总体来说还是比较简单的,因为是横卷轴或纵卷轴,场景固定,敌人也是事先地在一定时间从一定的地方出来的。而到了三维时代,关卡的复杂度极大地增加了,敌人(NPC)的智能也增强了。游戏时对玩家的要求也就提高了。对二维ACT游戏来说,玩家知道自己在什么地方,知道自己在向什么方向进发,知道下一个敌人将会在什么地方出现。而三维射击游戏,你可以向四面八方走,还有不同的高度层,玩家的方位感尽失。比之二维ACT游戏的单向卷轴(一维自由度),三维游戏,也难怪很多老一辈的闯关族找不着北了。既然三维游戏对玩家的要求提高了,当然对设计者的要求也提高了。

  在如今游戏制作中,2013年的关卡设计师具有相当巨大的责任。幸运地是,他们也拥有很多的谐调工具,得到很多的支持。然而,关卡因为他的历史原因也不再简单。帮助关卡在游戏中的使用有很多方法,包括以下几点:

  在各种概念速写完成后。整个小组可以进行初步的评估。全体组员坐在一切,利用各种图片,在关卡设计师的讲解下,把关卡整个过一遍,看看起整体感觉对不对,发现一些明显的问题和疏漏。

  地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就在这个空间里面漫游。母空间之内又可以分为几个相互连接的子空间。

  大多数关卡编辑器是集成在游戏引擎中的工具,也有一些是和发行的游戏绑定一起的比如魔兽地编

  在三维射击游戏问世后,NPC的概念得到发展,人工智能越来越得到增强。敌人出现的时机和行为,不再是事先规定的死死的,而是在一个大的行为系统和人工智能的指导下,有一定的变化和灵活性。这反而给传统动作游戏的游戏性带来了一些麻烦。游戏设计师这时候已经失去了对关卡中敌人行为的完全的控制。如何利用有限的控制能力去实现最优效果,是摆在新一代游戏设计师——关卡设计师面前的难题。关卡设计师这时必须和人工智能程序员合作,使得游戏既富于惊奇变化,有具有一定的平衡性。

  在80年代,在控制平台和个人电脑上家庭上游戏的升起意味着玩家渴望充满挑战的游戏,开发者也马上提高关卡设计的观念来作出反应。随着现代游戏主机上处理能力的提升

点击次数:  更新时间:2019-07-29 04:25   【打印此页】  【关闭
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