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关卡

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我认识所有的关卡策划包括我自己

  今天我们从游戏关卡开始,让大家知道游戏关卡的作用以及关卡策划是怎么做关卡方案的。

  制作好一种就能反复使用,可以节省开发时间与开发成本。如果大家留心,可以在游戏里找找看,是否有类似反复使用的物件。

  通用地形与通用建筑的道理相同,都是起到反复使用的作用,减少开发时间与开发成本。

  1、建筑大小:标准建筑的长宽高,是否有特殊的物件要放置,比如:房门两侧要挂2个灯笼?

  机关就是在场景中,通过玩家在特定条件下触发的一种建筑,有的对玩家有益,有的对玩家无意,反而还有伤害。机关的设置,会增加用户过关的难度,同时增强趣味性。但是过难的机关设置,可能导致用户的挫折感,所以如何合理的使用机关,就是关卡策划要考虑一个主要问题了。

  以上就是对关卡策划的一些总结性,新手教学的全部,如果各位对关卡设计有兴趣,可以找一个游戏反推一下,也许会有意向不到收获。

  2、确认建筑物与人物比例,规范比例尺,即3D的单位为(米),2D的单位为(像素)

  这些小机关,通过不同的功能,可以让游戏更有意思,并且帮助玩家可以更轻松的达成一些目的,比如快速逃跑、快速进入敌方城堡等等。

  通用建筑,只的是可以反复使用在不同地图的建筑,在这里距离说明一些,比如:城门、手推车、民居、旗杆、灯等等。

  那些玩票性质的关卡策划都应该要退役了,空间设计直接影响了关卡游戏性,进而影响到所谓的AI及布怪设置,因此空间尺度的建制在规划者(关卡策划)就必须明确的定义。最单纯的就是SU,进而CAD.Revit.archcad,建筑软件不同于3D软件Max.C4D.Maya.Rhino等更专注于空间的各项标注的可视性,而CAD.Revit与MAX更是能无缝接轨建制模型,也就是场景从策划到美术应该是一脉相成连接工项。不了解国内策划流于搜图或画没有尺寸标注的简图意义何在,这些都只是作为辅助美术创作的方式却对设计尺度没有规范,对于美术的创作其实每次都是毫无标准的创作,返工过程自然大大增加,进而变成屈就于美术缩限游戏功能或者产生许多bug,最后业界关卡策划的招聘标准该改一改了。

  要将相应的地图元素尽可能的标明,如果在一张地图上不好表现,我们可以采用局部放大设计的方法,重点描述这部分的设计,将结构、图例补全

  一张关卡中,可能包含了不同的模块,我们都要逐一说明,根据设计步骤,可以通过下面的方法来做:

  我只能说是这个贴的贴主不知道而已,我认识所有的关卡策划包括我自己,起码都会sketchup,用得最多的还是编辑器中自带的地编工具,除此之外,关卡策划也需要会行为树,要会写AI ,要去布怪等,这个帖子我看得真的有一种“别瞎**”乱讲的的感觉····

  关卡地图的设计,可以借助一些工具,我曾经用过,或同事曾经用过的大致有下面几种:

  测试主要解决场景中的BUG。比如:人走着走着掉下去了、或者有一些地方卡主无法移动等等。

  1、熟悉所选技术及技术实现标准,了解其技术极限,在制作关卡时避免碰触技术极限

  以上,基本就将一张地图的策划方案制作完毕了,接下来就要将设计方案提交给美术与程序,来实现功能了。

  一张好的休闲竞技类游戏地图,第一要素是“公平”,那么对地图来说,就要做到【对称】。大家可以留意一下所有的MOBA游戏,其地图的基础就是围绕【对称】设计的。

  比如《LOL》中的小龙、大龙。这就是稀缺资源,也存在着一定策略性,如果没玩好,有可能全军覆没,给予敌人一击致命的机会,选择获取的时机很关键。

  上图是大地图中一部分不好表现在整体中的地形,我们抽象出来,单独做了一个说明,通过这张图,就可以清晰的表现出相关的地形了。

点击次数:  更新时间:2019-07-28 20:37   【打印此页】  【关闭
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