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关卡设计实际上就是对空间的规划特别是建筑物内部空间的规划

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  什么是游戏关卡设计?标签:关卡设计?转载资料关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业是世纪年代中后期随着三维射击游戏的流行应运而生的。因此严格地说应该称之为三维关卡设计。在DOOM类型的三维射击游戏出现之前是没有这个称呼的在游戏公司也没有专门的被称为关卡设计师的人。在位、位游戏机上的动作游戏(ACT)中也是有多重关卡的而且当时的玩家被称为“闯关族”。但二维游戏的关卡总体来说还是比较简单的因为是横卷轴或纵卷轴场景固定敌人也是事先地在一定时间从一定的地方出来的。而到了三维时代关卡的复杂度极大地增加了敌人(NPC)的智能也增强了。游戏时对玩家的要求也就提高了。对二维ACT游戏来说玩家知道自己在什么地方知道自己在向什么方向进发知道下一个敌人将会在什么地方出现。而三维射击游戏你可以向四面八方走还有不同的高度层玩家的方位感尽失。比之二维ACT游戏的单向卷轴(一维自由度)三维游戏也难怪很多老一辈的闯关族找不着北了。既然三维游戏对玩家的要求提高了当然对设计者的要求也提高了。当关卡设计的工作量和复杂度大到一定程度关卡设计的工作就独立出来了需要专人负责关卡设计师这项职务也就诞生了。什么是关卡设计?简单的说关卡设计就是设计好场景和物品目标和任务提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。在这个舞台上玩家表面上拥有有限的自由而实际上关卡设计师通过精心布置来把握玩家和游戏的节奏并给与引导最终达到一定的目的。关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。关卡设计要素关卡由以下几个要素组成:地形地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间玩家就在这个空间里面漫游。母空间之内又可以分为几个相互连接的子空间。关卡设计实际上就是对空间的规划特别是建筑物内部空间的规划。除了几何形体外、还要考虑内部装饰、灯光效果和人在一个三维空间内的感觉和行为模式这些东西显然和建筑学的很多方面有重合之处。目前的关卡设计师们已经考虑有意识地借鉴和研究一些建筑学方面的经验和理论了。在三维游戏刚刚兴起时没有对计算机处理能力的局限大多数关卡都是在建筑物内部的狭窄空间内。随着计算机处理能力的增加和各种算法的优化在新一代三维游戏中室外场景和自然环节变得更常见了。边界边界是一个关卡必须的组成部分。关卡不可能无限大必然要有边界。关卡的大小和完成关卡所需要的时间有着直接关系。一般来说关卡之间是不连通的只有完成了限定的任务才能进入下一关。部分边界可以是关卡之间相连的纽带。物品各种物品包括武器、加力、补血等作用。在关卡中各种物品的安排和布置可以对游戏的桀纣和那怒视起很重要的平衡作用。这些物品的安置完全是靠经验通过不断调整才能获得最佳效果。敌人同物品一样各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间决定了游戏的节奏和玩家的手感。早期动作类型的游戏中敌人不具有智能起行为被预先设定的死死的每次在同样地点或者在样的时段出现。游戏设计师则具有完全的控制能力通过细心调节可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、时间力求达到最优。那时候游戏性令人怀念很大部分就是这种控制和调节的结果。在三维射击游戏问世后NPC的概念得到发展人工智能越来越得到增强。敌人出现的时机和行为不再是事先规定的死死的而是在一个大的行为系统和人工智能的指导下有一定的变化和灵活性。这给传统动作游戏的游戏性反而带来了一些麻烦。游戏设计师这时候已经失去了对关卡中敌人行为的完全的控制。如何利用有限的控制能力去实现最优效果是摆在新一代游戏设计师关卡设计师面前的难题。关卡设计师这时必须和人工智能程序员合作使得游戏既富于惊奇变化有具有一定的平衡性。目标一个关卡要有一个目标既希望玩家通过此关卡而达成的任务。目标也可以有一

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