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也就是让敌人随着玩家经验更变得更加强大(掉落物品也更加珍贵)

  6、使玩家觉得自己强大:电子游戏是逃避现实的场所,所以应该避开世俗。另外,优秀的关卡设计通过让玩家体验自己的行为(立即的、即时玩法、长期的)结果,使玩家觉得自 己是强大的。

  我喜欢把游戏关卡描述为,传递玩法所借助的元物理介质。这听起来有些不自然,但它的真正意思是,你的关卡应该是一个传递玩法的系统,其主要功能是利用你的机制来产生有 趣的体验。拓扑学、建筑、目标、迭代、战斗情境等……都应该首先服务于突出你的所有精华的玩法系统。

  在设计有趣的导航流程时要注意,不可让你的其他游戏玩法元素为此妥协。想象一下《现代战争2》中紧张的战斗场景切换到《镜之边缘》中的跑酷关卡……其关卡中的导航和武术 元素将完全彼此冲突。这也正是DICE保持《镜之边缘》轻松战斗元素的一个重要原因。

  对这些模块稍加修改,你可以制作出无数的变体,用更少的工作量和冒更小的风险做出更多关卡。利用这种技术制作关卡,一方面可以使玩家觉得关卡熟悉,有助于他们学习和精 通你的机制,另一方面又不会觉得关卡毫无新意,而是仍然有挑战性和惊喜的。

  3、告诉玩家要做什么,而不是怎么做:确保任务目标是明确的,但让玩家以自己喜欢的、可行的方式和任意顺序来完成它们。

  (《Burnout Paradise》:高水平的玩家可以冒险走捷径,即图中被黄色障碍挡住的路。捷径的难点在于路径狭窄,从游戏镜头看,奖励可能不太明显,也就是节省时间和爽快感 。)

  但这是对什么组成艺术的稍微实用主义的分析。从纯主观的角度看,我认为艺术是为了刺激情绪反映的东西;绘画、雕塑、摄影、音乐、电影……都是为了鼓励它们的受众产生某 种情绪性反应而被制作出来的。对于电子游戏,更是如此。

  游戏设计元老Mark Cerny曾告诉我们,要为玩家呈现一系列并列的目标,允许他们自主选择完成顺序,每完成一个目标就提供对之后目标有益的奖励。这种方法可以让玩家获得一 种控制感,Cerny的作品《Ratchet & Clank》系列就体现了这一点(见图6)。

  (图6:《Ratchet & Clank》——在原版游戏中,玩家会面临一系列可任意选择探索的星球。每探索完一个星球,就可以收集到一个有利于探索下一个星球的道具,其关卡设计包 含了一些首次玩游戏时无法解琐的机制)

  (图1:《镜之边缘》——其整体美术风格意在引导玩家安然穿过关卡。即使是游戏中的办公电脑屏保程序,也在引导玩家走向正确的方向。)

  (《ImFAMOUS 》:因果系统被完整地结合到开放世界的关卡设计中,玩家被迫在分散的副线任务中做出道德选择(分散炸弹和拯救市民,或者引爆炸弹获得能量),平民会朝你的 敌人或者你扔石头,这取决于你的游戏风格。)

  (图2:《现代战争2》——这款游戏中的Favella关卡是一个疯狂建筑的迷宫,其中的敌人会从四面八方向你涌来。玩家很难在此找到出口。这种设计是不是很紧张和令人兴奋?当 然!《现代战争》中的Favella关卡还是一个垂直性关卡设计的绝佳典型,这是令关卡导航富有趣味性的重要方面。)

  这看起来像是一个相当明确的引导……但重要的是要理解“直觉”与“趣味”间的区别。尽管游戏应该让玩家在穿过关卡的基本过程中毫不费力,但导航式的玩法也可用来创造趣 味。可以将特定区域隐藏起来,增加关卡深度,以及玩家探索游戏时的重玩性(只要你提供了必要的视觉或叙事线索),或者创造一些让玩家迷路或困惑的区域,以便制造一种剧 烈的紧张感,如图2:

  最近,美国最高法院正式宣布电子游戏属于艺术……根据字典,使它们“成为一种美丽的、有吸引力或超越一般意义的产品或表达,根据美学原则”。

  对于《荣誉勋章:英雄2》,我们希

点击次数:  更新时间:2019-08-26 20:43   【打印此页】  【关闭
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